노코딩 게임개발

1.빌드박스 기초 만들기

빌드박서 2023. 10. 3.

빌드박스 기초 만들기 , 시작화면에 대해서 한번 살펴 보도록 하겠습니다.

참고로 빌드박스 사이트에서 나와있는 기본 튜트리얼을 참고해서 읽어 보실수 있습니다. 순서는 대략적으로 아래와 같은 순서로 튜토리얼이 진행이 되게 됩니다.

빌드박스_튜토리얼_순서

기초 만들기

우선 빌드박스 클래식이나 3D 프로그램을 PC에 설치하였다고 보고 시작화면으로 들어가 봅니다.

빌드박스_클래식_화면

좌측 상단 ‘Create New Game’을 클릭하여서 새로운 게임에 대한 세팅창이 나오면, 게임유형 선택, 게임제목 설정, 그리고 기본 유형이나 world에 대해서 세팅을 해줍니다.

이 설정에는 게임의 승패, 유형을 거리를 얼마나 멀리 가느냐? 코인을 얼마나 획득하였는가? 포인트 기반으로 나눌수 있고 , 배경 world를 하나로 가져가느냐, 멀티로 가져가는지를 정할 수 있습니다.
초기에는 기본 세팅값으로 두고 이후에도 변경은 가능 하지만, 기본적인 방향설정은 해두시는 것이 좋습니다.

빌드박스_게임종류

첫번째 선택항목

즉, 첫번째로 선택해야 하는 항목은
_1.게임이름 _2.점수유형 : 거리, 점수, 코인등 _3.게임유형 : 싱글월드/멀티월드 _4.엔드여부 _5.메뉴설정
간단히 원하는대로 설정 하실수 있습니다.
다음으로 게임 “world” 화면에 들어가서 메뉴를 보겠습니다.
우선 우측상단에 플레이 버튼은 “previw” 버튼으로 게임의 플레이시 어떻게 게임이 진행되는지 시뮬레이션 할수 있으며, 그 우측 버튼인 “preview selected scene” 버튼은 게임내부 플레이 화면이 바로 나오게 되는데, 첫번째는 시작메뉴 화면에서 플레이 되는 화면이고, 두번째는 바로 게임이 실행되는 화면이 나오게 됩니다.
세번째 버튼은 “Aa” 보이는 것처럼 글자폰트와 색상을 조절해 주는 버튼이며, 마지막 “설정” 버튼에서는
게임세팅의 기본적 설정값들을 정해 줍니다.

게임세팅 기본 설정값

첫째, 화면의 가로, 세로 세팅을 설정할 수있으며, 스크린 세팅값 및 출시 스토어를 구글플레이 스토어 대상인지,
애플 ios 앱스토어 대상인지와 기본적 이 앱의 이름 및 번들ID를 지정해 줄 수 있습니다.
둘째, 콘트롤러에 대한 지정으로 이동이나, 단축키에 대한 설정을 변경하실 수 있는 화면이 나옵니다.
셋째, 광고에 대한 선택, 설정화면으로 추후 다시 설명 드리도록 하겠습니다.
기본적인 항목들에 대한 세팅값을 정해 놓는다고 간단히 이해하시고 사용하시면 되겠습니다.

기본 메뉴와 버튼 이해하기

좌측메뉴 : 효과는 LIGHT, TRAIL, FLAG, PARTICLE, MIRROR가 있습니다.

빌드박스_메뉴_항목

이 좌측에 나오는 메뉴를 ‘자산패널’이라고 부르는데요. 여기에는 게임에 제작하거나 사용하는 모든 Asset, 이미지,캐릭터, 효과, 아이템들을 보여 줍니다. 추가하거나 삭제하기 위한 기본메뉴 이기도 합니다.
자산패널 오른쪽 항목으로는 각각 아이템들을 별도로 편집할 수 있는 창이 있습니다.
하나씩 잠궈서 놓고 편집을 하거나, 각각 설정을 별도로 하여 편집가능 하도록 구성되어 있습니다.
아이콘 모양은 ‘눈’모양은 편집이 가능한 상태이고 ‘자물쇠’ 모양은 잠겨 있는 것이지요.

빌드박스_자산패널_아이템_ASSET메뉴

크게는 개체(objects) , 움직임(Actions) , 효과(Effects) , Logic(transform아니 jump등), labels로 분류 됩니다.
그 메뉴의 가장 상단, 즉 화면 좌측상단에는 Map 이 나타나게 되는데요. 여기서는 게임개발의 큰 그림으로 각각
화면 도입부분, 플레이부분, 엔딩부분등으로 들어갈 수 있고, 화면을 추가할 수 있도록 구성되어 있습니다.

빌드박스_맵구성

맵 이용하여 전체화면 난이도 차별구성 및 각각 UI세팅 조정

메인 world 화면 수정후 엔딩화면을 수정하기 위해 이동하거나, 메인 world를 단계별로 나누어 만들기 위해서
유용하게 사용할 수 있습니다.

우측상단 기본 서브메뉴 이해하기

다시 우측상단 서브메뉴 항목 6가지를 잠깐 보겠습니다.
여섯가지 버튼이 있는데, 활성화 되면 주황색으로 칼라색이 들어오게 됩니다.

  • ①게임 프레임 표시 : (Show Game Frame) 게임 프레임을 현재 장면 위 노란색으로 오버레이 합니다.
    모바일에서 나오는 화면을 나누는 컷기준 이라고 볼 수 있습니다.
  • ②배경잠금: (Lock Backgrounds) 모든 배경 요소를 잠금 합니다. 아웃라이너를 통해 개별 배경요소 각각
    잠금설정이 가능합니다.
  • ③그리드 표시 : (Grid on top) 장면 모든 개체위에 그리드를 배치하여, 그리드와 정렬하게 됩니다.
  • ④스냅이동 : (Snap Movement) 개체 배치 시 그리드에 스냅하여 개체를 쉽게 정렬할 수 있습니다.
  • ⑤연결모드 활성화 (Activate Connection Mode) : 게임 내 아이템 연결시 사용 합니다.
  • ⑥디버그모드 활성화 (Activate Debug Mode) : 이는 보통 게임실행시 충돌 되는 각 개체의 크기범위 (내부적
    충돌을 인지하는 개체 사이즈등을 확인해 볼 수 있습니다.)

진행화면 복제 구성 방법

모바일 화면이 오른쪽으로 이동하는 화면이 필요한 게임인 경우 – 대다수 게임이 필요하지만 – 한가지 화면을
반복하기는 지루하고, 또한 난이도를 점차 높이기 위해서 화면을 하나씩 추가해서 난이도를 올려 주실수 있습니다. 이경우에 현재 표시된 장면 번호에서 “D”를 누르면 장면이 복제가 됩니다.

진행화면만들기

실행취소의 경우 control Z 또는 command Z 를 사용합니다.

게임개체 그래픽 변경 및 이미지 수정

캐릭터가 되었든, 개체나 배경이 되었든 간에 간단히 PNG 파일을 끌어 놓으면 됩니다
이는 왼쪽에 나열되 있는 ‘자산패널’에서 원하는 변경하려는 항목이나 아이템을 클릭하면 , 우측에 메뉴에 클릭한
이미지가 나타나게 됩니다. 이 우측에서 편집창에서 선택한 이미지에 마우스를 갖다 대면 ‘편집’의 연필 모양이나 , 삭제의 엑스박스를 선택해서 클릭하면 간단히 편집, 수정이 완료 됩니다. ‘편집’클릭시 원하는 대체 이미지나 캐릭터를 간단히 끌어넣기 하면 되는데 이는 컴퓨터에 있는 대체하려는 이미지를 클릭하여서 ‘드래그엔드롭’하면 교체가 완료 되는데, 이는 배경을 바꾸려면 ‘Background’로 가져다 놓고, 나머지는 일반적으로 ‘image’에 가져다 놓으면 됩니다.

각각의 개체를 뒤로 보내기나 앞으로 나오게 하려면, 특히나 개체가 겹쳐 있는 경우에 마우스 우클릭하고 ‘뒤로
보내기’를 하면 다른개체 보다 뒤쪽에 세팅할 수 있습니다.

게임진행 속도 조정

배경이 지나가는 속도에 대해서는 가까이 있는 배경은 빨리 지나가게 하고, 가장 뒤에 있는 기본 배경은 서서히
지나가게 하려면 , 각각의 배경개체의 ‘speed’ 속도를 다르게 세팅해 줍니다. 빠른 배경은 speed 수치를 올려 주고 , 느린 배경은 speed 수치를 낮게 세팅해 주실 수 있습니다.

만약에 게임도입 부분에 ‘strart’ 버튼을 교체하거나 수정하려면 어떻게 하면 될까요?
좌측상단의 Map 버튼을 클릭해서 보면 Main menu UI 를 더블클릭해서 들어 갑니다. 여기서 좌측의 자산패널에서 클릭하면 우측에 편집메뉴가 뜨게 됩니다. 우측 ‘편집’메뉴를 클릭하고 , PC에서 받아둔 교체하려는 이미지를 끌어다가 중간에 ‘image’에 교체해 넣으면 , 버튼이 원하는 이미지로 교체가 됩니다.

빌드박스게임개발_START버튼교체
빌드박스_PLAY 버튼교체방법

상단과 같이 ‘편집’을 클릭한후 , pc의 원하는 이미지를 ‘drag & drop’을 image에다가 두면 교체가 완료 됩니다.

이상으로 기본적인 부분에 대한 이해를 정리해 보았습니다.

 

빌드박스 기초 강좌

 

이제 읽어본 내용들을 한번에 이해하기 쉽도록 동영상으로 확인해 보시겠습니다.

<출처 : youtube.com/watch?v=xTEIJaR2fp4&t=12s >

빌드박스 클래식 단락1

빌드박스 클래식을 사용하게 되신걸 축하드립니다 이 영상에서는 게임개발의 기초에 대해 알아보도록 하겠습니다 여기서 가장 좋은 점은 프로그래밍이나 코딩에 대한 어떠한 지식이 없어도 게임을 만들수 있다는 점입니다 그래서 빌드박스 클래식이 정확히 뭐냐고요? 빌드박스는 드래그 앤 드롭으로 작동하는 2D 게임 개발 소프트웨어입니다 빌드박스를 사용한다면 코딩을 하지 않고도 2D나 아이소메트릭 뷰 게임을 만들수 있습니다 원하시는 이미지나 애니메이션을 클릭하여 드래그 한다음 빌드박스 안에 놓아주시면 됩니다. 여기다가 설정과 매개변수를 바꾸면 게임개발을 시작하실 준비가 된겁니다.

빌드박스 클래식 단락2

빌드박스는 배우기 쉽기 때문에 며칠이나 몆주안에 게임개발을 완료할수 있습니다 몆년을 투자해서 개발할 필요가 없기 때문에 시간과 돈을 절약할수 있습니다 빌드박스 클래식으로 어떤 종류의 게임을 만들수 있을까요? 레벨제 게임 러닝 게임 플랫폼 게임 어린이용 게임과 그 외에도 다양한 종류의 게임이 있고 다양한 장르가 매일 추가되고 있습니다! 시작화면이 무엇이고, 어떻게 사용하나요? 시작화면은 빌드박스를 실행했을때 제일 처음 보이는 화면입니다 시작화면의 밑에는 사용자의 이름이 표시되어 있고 로그아웃을 할수 있는 버튼이 있습니다. 그외에도 유용한 소식과 업데이트 정보등의 최신정보가 나와있습니다 이 가이드 영상 버튼을 누르면 가이드 영상을 볼수 있습니다 이 버튼을 눌러서 간단한 데모 게임을 플레이 하거나 이걸 눌러서 플랫폼 게임 데모 버전을 플레이 해볼수 있습니다.

빌드박스 클래식 단락3

오른쪽엔, 가장 최근 열어본 프로젝트들이 있고 가운데의 위쪽엔, 새로운 업데이트가 출시된다면 업데이트 할수 있는 버튼이 있습니다 이제 가장 중요한 부분입니다 왼쪽 위에는 Create New 버튼이 있습니다 여기에는 무료로 사용할수 있는 템플릿들이 있고 당신이 게임을 제작하실때 자유롭게 사용하시면 됩니다 마음에 드는 템플릿 위에 마우스를 올려놓으면 짧은 미리보기를 확인할수 있습니다. 여기에 당신의 템플릿을 업로드 하실수도 있습니다 다양한 종류의 템플릿이 많이 있으니 그중에 마음에 드는걸 찾아보세요 가장 위에는 게임 이름을 입력할수 있고 바로 밑에는 프로젝트를 시작할때 바꿀수 있는 설정들이 있습니다.

빌드박스 클래식 단락4

Score Type를 변경하시거나 World의 개수를 설정할수 있습니다 게임을 끝이 없게 만들거나 종료장면을 추가할수 있고 일시정지나 게임오버 ui를 추가할수 있으며 코인샵과 or 팁 ui 를 설정할수 있고 이러한 기능들이 여러분의 게임개발을 빠르게 할수 있도록 도와줍니다 만약 모든 준비를 끝마쳤다면, 템플릿을 더블 클릭하거나 Create 버튼을 누르시면 됩니다 제 게임을 어떻게 미리 플레이 해볼수 있나요? 게임을 완성하고 출시하고 사람들이 즐기기 전에 철저한 테스트를 해야겠죠? 빌드박스에서 테스트를 진행하려면 재생버튼 같이 생긴 미리보기 버튼을 사용해야 합니다 이 버튼은 오른쪽 위에 위치해 있으니 테스트를 진행하고 싶으시면 언제든 이 버튼을 눌러주세요 이제, 빌드박스 클래식을 사용한 게임개발의 기초에 대해서 먼저 설명드리도록 하겠습니다 빌드박스 클래식의 구조는 어떻게 되나요? 빌드박스의 기본적인 구조는 마인드맵으로 되어있습니다 마인드맵은 게임 전체의 조감도를 보여주며 게임의 외골격과 같고 마인드맵을 통해 게임의 기본적인 구조를 볼수 있습니다

빌드박스 클래식 단락5

마인드맵은 직사각형들을 덮고 있는 색깔이 있는 뚜껑들로 이루어져 있고 이 뚜껑들을 노드라고 부릅니다 빌드박스에서는 3가지의 노드만 쓰이며 이 모든건 마인드 맵에서 찾아볼수 있습니다. Start 노드, 2D 월드 노드 그리고 UI 스크린 노드가 있습니다. UI는 사용자 경험 (노드)을 뜻합니다 노드는 무엇이고 어떻게 작동하나요? 노드는 빌드박스 클래식의 마인드맵 안에서만 존재하는 (게임) 로직과 같습니다 이 예시를 한번 보도록 하죠. 좀전에 보여드렸던 마인드맵을 다시 본다면 이 직사각형들은 각각 하나의 노드입니다. 게임이 시작되고 게임의 메인 메뉴 유저 인터페이스로(UI) 이동합니다 여기서 플레이 버튼을 누르면 world로 이동하게 됩니다 여긴 여기만의 별개의 UI가 있습니다.

빌드박스 클래식 단락6

만약 여기서 캐릭터가 패배하고 게임 오버가 실행된다면 게임 오버 UI로 이동하게 됩니다 여기서 만약 재시작 (restart)를 누른다면 world로 다시 이동하게 됩니다 이렇게 노드 하나가 각각의 로직을 대표하게 됩니다 시작(start) 노드는 무엇인가요? 시작 노드는 게임이 실행될때 처음으로 이동하는 곳입니다 대부분의 개발자들은 여기에 개발 스튜디오의 로고나 배급사의 로고를 여기에 넣습니다 게임이 실행되고 난 후 여러분이 연결해놓은 노드로 이동하게 됩니다 UI 스크린 노드는 무엇인가요? UI 스크린 노드는 주로: 메인 메뉴 같은 UI, 코인샵, 게임오버 UI, 헤드업 디스플레이 등에 사용됩니다 플레이어들이 원하는걸 구매할수 있도록 버튼을 추가하거나 캐릭터를 조종하거나, 게임 사운드를 키고 끄거나 하는등의 기능을 추가할수 있습니다 그외에도 다양한 기능들이 있는데 그것들은 다른 튜토리얼 영상에 다루도록 하겠습니다 2D 월드 노드는 무엇인가요? 이 노드에선 빌드박스를 통해 게임플레이와 게임월드를 편집할수 있습니다

빌드박스 클래식 단락7

월드 노드에서는 Scene Editor를 통해 scene을 추가할수 있고 이를 통해 게임월드를 원하는 대로 디자인할수 있습니다 모든 scene들은 화면 아래쪽에 있습니다 또한 언제든지 새로운 scene을 추가할수도 있습니다 scene이 무엇인가요? scene은 모든 액션이 일어나는 곳입니다 레벨제 게임을 만들고 계시다면 scene을 레벨의 일부라고 생각하시면 됩니다 scene안을 보시면 괄호를 보실수 있습니다 이 괄호는 scene의 끝과 시작을 표시해줍니다 scene 하나가 끝날때 다음 scene이 시작됩니다 Scene Editor가 무엇인가요? scene editor는 여러분이 scene을 마음껏 수정할수 있게 해줍니다 Asset을 움직이고 크기를 조절할수도 있고 원하는 만큼 회전시키실수 있습니다.

빌드박스 클래식 단락8

또, 새로운 world에 진입하실 때 start scene에서 부터 시작한다는 사실을 기억하시면 도움이 될겁니다 이렇게 하면 비로소 asset들이 게임의 일부로서 움직일수 있습니다 asset은 뭔가요? assets은: 캐릭터 적들, 플랫폼, 배경 그리고 당신이 원하는 방식으로 게임을 만들수 있도록 해주는 모든 것입니다 당신의 게임에 들어갈 모든 asset들은 왼쪽에 있는 asset panel 에서 볼수 있습니다 asset panel은 무엇이며 어떻게 사용하나요? asset panel은 게임안에 있는 모든 asset들을 보여줍니다 원하시는 scene안에 드래그 해서 넣을수 있습니다 asset panel의 구성요소는 6개입니다: 캐릭터, 객체 actions, effects, logic 그리고 labels.

빌드박스 클래식 단락9

이것들에 대해서는 다른 영상에서 알아보도록 하겠습니다 게임에 물리를 추가하는건 어떤 건가요? 빌드박스에서 물리를 다룰때 꼭 알아야 하는 요소들이 있고 이중 도움이 될만한 것들을 알려드리겠습니다 이 기초강의 영상에선 간단하게 3가지 정도를 다뤄보겠습니다: world orientation, forces 그리고 collision shapes world orientation이 무엇인가요? 빌드박스 클래식에서 world orientation이란 x축과 y축만을 사용해 설정되고 모든 객체들은 두 축을 중심으로 움직입니다 그래서 객체의 속력에 양수를 집어넣으면 객체는 이 방향으로 움직입니다 만약 음수를 집어넣는다면 객체는 이 방향으로 움직입니다 forces(힘)은 무엇인가요? 힘은 당신의 게임 안에 있는 에셋들에게 움직임을 부여합니다 여기 힘에 대한 예시가 있습니다.

빌드박스 클래식 단락10

바로 중력입니다 중력은 게임 안에 있는 객체를 잡아당기는 보이지 않은 힘입니다. 또한, 중력을 원하는 대로 바꾸실수도 있습니다 심지어 중력이 역으로 작용하도록 할수도 있습니다 bounce force란 객체가 다른 객체에게서 얼마나 튀어오를지 말합니다 jump force는 캐릭터나 객체가 점프할때 가지고 있을 힘을 말합니다 속력은 객체가 움직이는 속도를 말합니다 높은 속도로 설정할시 빠르게 움직이고 angular velocity(각속도)는 객체가 원이나 기준이 되는 축 주위로 얼마나 빠르게 도는지를 나타냅니다 rotational velocity (회전속도)은 객체가 회전하거나 도는 속도를 말합니다.

빌드박스 클래식 단락11

drag는 다른 힘의 움직임을 느리게 만들어주는 힘입니다 collision shapes는 무엇인가요? collision shapes란 당신의 에셋들에게 형태를 부여하는 투명한 구조물입니다. 이 도형들은 게임 안에서 서로 충돌하고 상호작용 합니다 여기서 collision shape의 모양을 여기서 변경할수 있고 원하시는 대로 바꿀수도 있습니다 그리고 디버그 모드를 실행해서 scene에서 적용된 모습을 볼수 있습니다 이걸 통해서 게임의 collisions shape가 적용된 상태로 게임의 그래픽과 애니메이션이 어떻게 작동할지를 볼수 있습니다 힘에 대해서는 다 알아봤습니다.

빌드박스 클래식 단락12

이제, 그래픽과 애니매이션에 대해서 알아보죠 당신의 에셋들을 게임 안에서 시각적으로 표현한 것을 그래픽과 애니메이션이라고 합니다 그래픽은 한개의 이미지로 이루어저 있지만 애니메이션은 여러개의 이미지가 연속으로 재생되는걸 뜻합니다 주로 애니메이션은: 다양한 움직임, 작용, 색깔변화등을 보여줍니다 당신이 png로 된 이미지 시퀀스를 드래그해 놓으면 빌드박스는 그 시퀀스를 자동으로 애니메이션으로 바꿔줍니다 animation editor에서 해당 애니메이션의 미리보기를 할수 있고 그후에 실행해볼수 있습니다 만약 막히는 부분이 생기면 어떻게 하나요? 만약 하시다가 막히거나 모르는 부분이 생긴다면 도움이 될만한 자료들을 보도록 하겠습니다 일단 시작화면에 있는 튜토리얼 영상들이 있습니다 튜토리얼을 둘러보시면서 해당 질문이 이미 답변된적이 있는지 확인해볼수 있습니다 두번째로 도움이 될만한 문서도 있습니다 빌드박스의 "Help"탭에 들어간 다음 "BuildBox Documentation"이라고 되어있는걸 클릭하면 됩니다 당신에게 도움이 될만한 방대한 양의 정보가 안에 쓰여있습니다

빌드박스 클래식 단락13

마지막으로, 빌드박스 커뮤니티 포럼과 디스코드가 있습니다. 매우 친절하고 유용한 개발자들이 여기에 있고. 당신이 겪고 있는 문제들은 이분들도 겪었을 확률이 높기 때문에 당신을 많이 도와줄 것입니다. 디스코드와 공식 포럼에 대한 링크는 영상 설명란에 남겨놓도록 하겠습니다 시청해 주셔서 감사합니다. 이 영상이 빌드박스 클래식의 기초적인 사용법을 배우고 싶으신 분들에게 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다 이제 해당 소프트웨어에 대한 기초와 사용법을 알았으니 다음 영상에선 이 영상 시리즈의 주제인 나만의 게임 만들기에 대해 배워보도록 하고 빌드박스를 통해 게임을 본격적으로 만들어 보도록 하겠습니다.

 

빌드박스 공식사이트에서 예제로 진행하는 'GLTCH'라는 벽점퍼 게임을 만드는 방법을 진행 합니다. 한글로 좀 더 이해하기 쉽도록 번역해서 진행해 보도록 하겠습니다. 관련해서 받아야할 매 강좌의 파일은 다운로드 하셔서 진행해 보시기 바랍니다.

 

MakeYourOwnGame01-CreatingTheBasics (2).bbdoc
3.71MB
MakeYourOwnGameAssets (9).zip
11.44MB

 

 

다음에서는 '2.기본적인 충돌 모양 만들기' 에 대해서 진행해 보도록 하겠습니다.

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