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로드나인 출시와 주요 특징 리뷰

빌드박서 2024. 7. 15.
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오늘은 새로운 게임정보인 로드나인 출시와 주요 특징 리뷰를 해볼까요? 새롭게 출시된 로드나인에 대해 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 로드나인이 과연 현재 플레이 중인 게임을 그만두고 갈아탈 만한 가치가 있는지 판단하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

 

 

로드나인의 그래픽과 분위기

로드나인의 그래픽과 전체적인 분위기는 롬 정도의 수준입니다. 쿼터뷰 고정으로 화면 회전은 불가능하며, 커스터마이징(커마)은 고르기만 하는 수준으로, 사실상 없는 것이나 다름없습니다. PC 버전에서는 창 모드와 전체 화면을 전환하는 단축키(예: 알트+엔터)를 지원하지 않고, 모바일에서는 화면 줌인/줌아웃이 불가능한 문제점이 있습니다. 이러한 부분은 버그일 가능성이 높으며, 개선될 것으로 보입니다.

 

 

 

게임 인터페이스 및 플레이

로드나인은 창 모드에서 창 크기를 자유롭게 조절할 수 있어 찌그러지지 않고 세로형이나 와이드형으로 게임을 즐길 수 있는 부분이 장점입니다. 대부분의 린라 유저들이 로드나인을 기다린 이유는 비정상의 정상화를 강조한 BM 부분일 것입니다.

 

과금 시스템

주간 아바타 소환 패키지 2개와 배틀 패스를 구매하는 데 약 15만원 정도를 지출하면 더 이상 구매할 필요가 없습니다. 주간 아바타 소환 패키지에는 다이아가 포함되어 있어 다른 탈것류 상품들은 다이아로 구매하면 됩니다. 뽑기류는 오직 변신 하나만 존재하고, 캐시 장신구 역시 없습니다. 현재까지는 과금 부분에서 다른 린라보다 훨씬 순한 맛을 제공하고 있습니다.

 

 

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탈것 시스템

탈것은 같은 지역의 몬스터를 계속 잡아서 몬스터 숙련도를 올리면 최종 보상으로 주는 재화로 만들 수 있습니다. 물론 쇼케이스에서 말한 대로 확률이 아닌 상점 고정 가격으로도 구매할 수 있습니다.

 

오프라인 모드 및 장비 시스템

로드나인은 하루 8시간의 오프라인 모드를 제공하며, 디아블로처럼 장비마다 랜덤 옵션이 추가로 부여되기 때문에 장비 감정 시스템이 존재합니다.

 

 

전투 시스템

로드나인은 점프와 기어오르기 등의 파쿠르 요소가 없으며, 보스 전투에서 장판 피하기가 존재하지만 즉각적인 움직임이 아닌 살짝 딜레이가 있어 별로 피하고 싶지 않은 느낌입니다. 평타나 일반 몹들은 선판정이기 때문에 컨트롤이 필요 없는 말뚝딜 사냥이 주를 이룹니다.

 

도감 시스템

도감류는 리니지처럼 셋트마다 효과가 따로 있는 것이 아니라, 오딘의 아바타 탈것 컬렉션처럼 몇 개를 완성했느냐에 따라 버프를 주기 때문에 난이도가 쉬운 도감부터 채우면 됩니다. 이외의 부분들은 기타 린라 게임들과 크게 다르지 않습니다.

 

장비 마스터리 시스템

이제부터는 반드시 알아야 할 장비 마스터리 시스템을 빠르게 살펴보겠습니다. 로드나인은 캐릭터 레벨 자체가 없으며, 오직 장비 숙련도만 존재합니다. 장비는 자유롭게 교체할 수 있지만, 이 숙련도는 전승 같은 것이 되지 않기 때문에 다른 클래스를 하고 싶다면 처음부터 다시 숙련도를 쌓아야 합니다. 늦기 전에 하나의 무기를 정하는 것을 추천합니다.

 

스탯과 스킬 트리

로드나인에서는 힘, 민첩, 지능 같은 스탯류는 초기화가 가능하므로 크게 고민할 필요가 없습니다. 무기 숙련도 레벨이 오르면 포인트가 지급되고, 그 포인트로 스킬 트리에 투자할 수 있습니다. 예를 들어 지팡이 스킬의 얼음가시를 보면 최초 마력구에 1포인트를 소비하여 스킬을 열고 나면 세 갈래의 트리가 열리는데, 한쪽 줄을 정하게 되면 다른 쪽 라인의 스킬 효과는 획득할 수 없습니다. 스킬 트리 후반부에 있는 스킬들도 고려하여 길을 선택해야 합니다. 초기화에 재화가 많이 들지 않으므로 크게 고민할 필요는 없습니다.

 

무기 및 방어구 숙련도

무기는 2슬롯까지 미리 설정 후 V키로 실시간 변경이 가능하지만, 현재로서는 굳이 두 개를 키울 필요는 없어 보입니다. 스탯 효과를 봤을 때 근거리와 원거리가 STR로 묶여있고, INT는 마법에 관한 효과만 있기 때문에 무기를 두 가지 정해 키울 때 근거리와 원거리를 섞어 쓰는 것은 괜찮지만, 마법류는 지팡이와 전투봉밖에 선택권이 없습니다.

방어구 역시 숙련도가 있습니다. 해당 방어구를 입고 두들겨 맞으면 숙련도가 올라갑니다. 근거리니까 판금, 활이니까 가죽, 마법사는 천이라는 개념보다는 숙련도를 올렸을 때 어떤 효과가 있는지를 보는 것이 중요합니다. 예를 들어 천 20에는 이동속도가, 판금 20에는 명중이 붙어있습니다. 이속보다 명중이 좋다면 판금을 입어야겠죠? 이렇게 방어구 숙련도는 클래스와 상관없이 숙련도를 올렸을 때 원하는 옵션이 있는 쪽으로 선택하면 됩니다. 장비 종류에 따라 무게 차이가 없기 때문에 판금이 좋아 보입니다.

 

초반 장비 선택

초반에는 어차피 주는 대로 입으면 되므로 고민 없이 갈아입어도 됩니다. 자세히 살펴보지 않았지만, 버프나 힐을 특정 캐릭터를 지정해서 하는 시스템 없이 파티원 전체에게 버프 효과를 주는 방식으로 보입니다. 평소 파티 사냥을 하지 않는 편이라면 버프류 특성 선택은 한번 더 생각해보시거나 서브로 추천합니다. 파티원을 위한 힐러를 하고 싶은 분은 맨손을 키우면 되지만, 관련 무기가 없어서 사냥이 느립니다. 그 외 검방, 전투방패, 전투봉 클래스에 파티 버프 스킬이 있습니다. 공교롭게도 전부 근거리 클래스에만 파티 관련 스킬이 있습니다.

 

결론

로드나인은 기존의 린라 게임들과는 다른 여러 가지 독특한 시스템을 가지고 있습니다. 특히 과금 부분에서 상대적으로 순한 맛을 제공하고, 다양한 무기와 방어구 숙련도 시스템을 통해 플레이어가 자유롭게 캐릭터를 커스터마이징할 수 있습니다. 또한 오프라인 모드를 통해 바쁜 일상 속에서도 게임을 즐길 수 있는 점이 큰 장점입니다. 기존의 게임을 대체할 만한 가치가 충분히 있는지, 여러분도 직접 플레이해보시고 판단해보시기 바랍니다.

이후 해금되는 콘텐츠에 대해서는 추가 영상을 통해 설명드리겠습니다. 저는 롬 이후로 나온 리니지 라이크 중에서는 로드나인이 가장 나은 것 같고, 오프라인 모드도 있어서 좀 더 해볼 생각입니다. 그럼 오늘의 중개를 마치겠습니다. 구독과 좋아요는 저에게 큰 힘이 됩니다. 시청해주셔서 감사합니다.

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